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用魔法BEAN工具

讓創新,成為一種習慣

EMBA雜誌415期 / EMBA雜誌編輯部
2021.02.25

 

創新是一種做事的習慣。只是打造跟矽谷新創公司一樣的辦公室,無法幫助公司建立創新文化。運用三種工具,和團隊一起找出屬於公司的創新行為,建立一套觸發機制和環境,才能讓團隊在日常工作中,自然而然地創新。


創新是一種能力,一種心態,也是一種做事情的習慣。大到推出顛覆現有解決方案的新產品,小到嘗試一種新的工作方式,都是創新。


缺乏創新能量的公司,就像一潭寧靜的死水,團隊成員用一樣的工作方式,一成不變地過著每一天,因而無法回應世界的變動與新的顧客需求,公司成長停滯,等待著被淘汰。


為了跟上產業變動,許多企業都希望團隊具備創新能力,他們學習矽谷知名新創公司的做法,打造適合互相討論的開放辦公室,設置充滿童趣玩具的放鬆空間,甚至請團隊留下一定的工作時間,進行創意發想。


但做到這些就能幫助團隊創新嗎?知名創新顧問、管理暢銷書作者安東尼(Scott D. Anthony)(註:本刊四○五期曾專訪他)指出,大多數公司只是將他們在其他創新公司觀察到的物件,複製貼上到自己公司而已。如果這些事物沒有反映自身公司的願景或價值觀,那只會讓公司水土不服,更無法帶動整個組織,培養創新的風氣


原因是,文化是複雜的,難以因某個表面的改變,而影響整個組織。這就像是一間以學業成績聞名的學校,某一天突然改變了做法,想鼓勵學生多多活動,因而延長了下課時間。結果,學生並沒有因此開始熱愛運動,而是把下課時間也拿來讀書。


安東尼指出,在組織內建立創新文化的要訣,在於習慣的養成。要成功打造創新文化,就必須多管齊下,透過一系列的觸發機制和環境,來改變團隊的日常習慣,使得創新就像吃飯和睡覺一樣自然。


安東尼和創見顧問公司(Innosight)合夥人潘蕭(Natalie Painchaud)、帕克(Andy Parker),以及新加坡星展銀行(DBS)數據與轉型長柯班(Paul Cobban),在「創新,習慣成自然」(Eat, Sleep, Innovate)一書中,提出了一個啟動組織創新能量的關鍵工具:BEAN,與打造專屬BEAN的四步驟架構。


BEAN這個工具,是由行為促使因子(Behavior Enablers)、人造物(Artifacts)與助推(Nudges),這三個事物的首位英文字母結合而成。其中,行為促使因子指的是,使行為改變的直接方法;助推是間接方法;人造物則是強化行為改變的實體或虛擬物件。


什麼是創新文化?


在開始討論BEAN之前,得先釐清幾件事,那就是創新和創新文化的定義,以及創新文化要培養的有利於創新的行為,又是什麼?


安東尼等人將創新定義為「某種不一樣的,而且能創造價值的事物」。也就是說,它不見得非得是某種破天荒的新科技,只要有差異性即可。此外,「能夠創造價值」這件事則把創新,與一般的創意發明切割開來。能夠獲利、改善績效,或帶來其他價值才算是創新。


另一方面,文化則是某個群體所做的事,以及行事的方法與原因。「某某文化」之所以會產生,就是因為人們認為「某某」極為重要,於是採取了讓他們能時時實現「某某」的行為。因此,創新文化是「一種有利於創新行為自然發生的文化」。也就是說,在這個文化當中,這些創新行為是習慣成自然的行為。


這些有助於創新的行為,在不同組織當中或許有些小差異,不過一般來說,以下五種行為最常見:有好奇心、對顧客著迷、能協同合作、善於面對不確定性,以及是被賦權的。


這些聽起來不難的行為,為什麼很難出現?這是因為每個人生來原是充滿想法的,但卻逐漸被社會的條條框框所限制。更別說進入公司之後,我們的創新動力還面對一個強大的敵人。一個成功組織的責任就是,將它當前的商業模式最佳化,於是其體系、常態等等,都是以維持當下的運作為主。這些構成了「陰影策略」(shadow strategy)這個強大敵對勢力,造成了組織的惰性(inertia),使得創新事物難以推動。


讓創新成為日常


要對抗惰性,打破常態,就必須要培養新的、有利於建立創新文化的行為,並使其成為習慣,這就必須靠BEAN。前面提過,BEAN所代表的是行為促使因子、人造物,以及助推這三個事物。這三個要素一同多方位施力,往往能更有效促成行為的改變。


行為促進因子(Behavior Enablers)是用直接的方式影響行為。透過這個做法,可以讓你了解應該遵循的新模式,並用直接而實際的方法幫你實踐這個新模式,像是某些慣例的儀式、教學指南、待辦清單都屬此類。比較具體的例子就是匿名戒酒會(Alcoholic Anonymous),用來治療酗酒習慣的十二步驟康復計畫。


相對於行為促使因子,助推(Nudges)是間接的方法,比如說,利用辦公室空間的動線設計,來促使成員多交流,或是用排行榜來刺激員工更努力。人造物(Artifacts)則可以是實體或數位虛擬的物件,例如獎狀、擺設的物品、圖片、故事等等,能與上述兩者一同強化目標行為。

 

本文未完,全文請見EMBA雜誌415期

 

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