二○二三年日本十大暢銷商品
歷經三年多蔓延全球的新冠肺炎疫情,日本政府終於在二○二三年正式宣告解封。停止的經濟活動逐漸恢復,人們也開始重新打點生活,邁向後疫情的新時代。
「解封」是新生活的關鍵字。日本消費者的習慣,是否因為疫情的結束產生了什麼變化?二○二三年日本十大暢銷商品,反映出什麼樣的時代背景?
經歷三年疫情,日本通貨膨脹指數飆漲,但民眾消費的熱情卻沒有減退。在這個背景下醞釀而生的消費傾向是:價格稍高,但是又能讓人滿意的「格安品」(premium),也就是便宜,但豪華的尊爵品,成為了消費者的最愛。以下是日經消費趨勢雜誌(Trendy)所公佈的二○二三年日本十大暢銷商品:
排行榜上排名第一的,毫無疑問就是ChatGPT。這個橫掃全世界的新AI軟體,推出才兩個月,就在全世界掀起了巨大浪潮,獲得了一億以上消費者的青睞。日本企業爭相導入這個新玩意兒,估計換算成勞動價值,一年約等於二十五兆日圓。
日本軟體銀行會長孫正義說:「沒有使用過的人,會悔恨一生。」雖然話說得有些誇張,但確實似乎如此。ChatGPT 在二○二二年十一月推出,除了可以用自然的語言回答使用者的詢問,還可以幫忙處理文書,產出洋洋灑灑的文句,就連不少文字工作者都相當讚嘆。這個新工具在日本的人氣特高,反映出日本人天生對新科技的好奇性。
排名第二的則是「chocoZAP」健身房。這是日本近期興起的新型簡易健身中心,二十四小時營業,裡面擺放各種健身器材,但沒有教練,也不一定要全副武裝穿好運動服才能進入。它就像便利超商般,人們可以在下班後或逛街時經過,隨意進去走個跑步機,拉個筋骨,即使五分鐘也沒關係,使人達到簡單的健身效果。這在繁忙的日本社會引起了極大的迴響。
它打著「一天訓練五分鐘」的廣告口號,每個月不限制使用次數與時間,收費僅三二七○日圓,對日本人來說非常划算。顧客不受任何約束,自由自在地在健身房消磨時間,裡面還設有簡易的運動美容儀器,幫助消除疲憊與緊緻肌膚,讓許多愛美的男性也善加利用。自二○二二年七月推出,不過一年兩個月的時間,公司就招收到八十四萬會員,店鋪數量也快速增加,目前已經突破了一千間店。
排名第三的是,動畫電影灌籃高手The First Slam Dunk。對許多人來說,這是一部相當具有記憶性的經典籃球漫畫。漫畫本來於一九九六年連載結束,時隔二十六年,於二○二二年十二月搬上大銀幕。不過九個月時間,這部電影就創下了一百五十七億日圓的票房,在日本電影史上排行十三名,可說重現了往日的電影榮景。
它大受歡迎的一個原因是,以3D電腦動畫的技術,讓影迷們體驗比賽的過程,猶如在現場看比賽一般。劇中所描述的比賽過程,儘量降低誇張的動畫筆調,改以兩支隊伍實際比賽實況的模樣,除了持球的球員之外,其他球員的動作也都栩栩如生。劇中大幅領先的山王工業隊,與在背後急追的湘北隊的對戰好戲,讓觀眾看得手心都冒冷汗。
排名第四的是,任天堂電玩「薩爾達的傳說:王國之淚」。這是一九八六年第一代作品上市以來,歷經三十七年之後創下的新紀錄。二○二三年五月才正式開賣,它立即在全世界突破了一千萬支的銷售量。二○二三年六月,一共賣出了一八五一萬支(日本國內三二六萬),可見此款電玩的魔力確實讓人瘋狂。
這是繼二○一七年廣度好評的「曠野之息」之後的系列續篇,同樣是以海拉爾的世界作為舞台,並將戰鬥系統全面更新,讓粉絲們大為驚艷。這款電玩的新亮點是,主人翁有了全新的技能,可以將身上所穿戴的裝備與其他物體結合,製作出全新的武器等,讓玩家們有更多玩法,以及更多想像與創造空間。攻略本也在電玩推出後,成了搶手的密笈。
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